旧ガンダムウォーの私的なWikiです。編集は開放しませんし、あまり更新しません。

特殊効果

ガンダムウォーでの公式の「特殊効果」とは、MTGのキーワード能力のような、名称だけで詳細な内容が省略して記述されているテキスト効果のことを示す。
が、面倒くさいので当クソWikiでは「キーワード特殊効果」と呼んでいます。
探しにくいので五十音順に並べています。


1枚制限(いちまいせいげん)

(自動B):このカードと同名のカードが既に場にある場合、
このカードは、プレイする事ができず、場に出す事ができない。
敵味方あわせてフィールドに1枚しか存在できないという制限効果。
型番は含まない

1枚制限/自軍(いちまいせいげん/じぐん)

(自動B):このカードと同名の自軍カードが既に場にある場合、
このカードは、プレイする事ができず、場に出す事ができない。
型番は含まない
フィールドに、味方のカードとして1枚しか存在できないという制限効果。
敵カードは含まないので、敵と味方1枚ずつの2枚存在することはできる。
「1枚制限」よりも制限が少し緩くなっている。

1枚制限/デッキ(いちまいせいげん/デッキ)

(自動B):このカードは、このカードと同名(型番を除く)のカードと、同じデッキに入れることができない。
型番は含む
他の「1枚制限」と異なり、対戦中は効果が無い特殊効果で、デッキ作成時のみ制限がかけられる。
カード名が同一のカードを1枚しかデッキに投入することができない。

この効果を持つカードと、別ナンバーで同じカード名のカードも制限に含まれるため、別ナンバーの同じカード名のカードをデッキに投入している場合、1枚も入れることはできない。
型番が違うカードは、この効果の範囲外であり、この効果を持つカードとは別に3枚入れられる。

1枚制限/ゲーム(いちまいせいげん/ゲーム)

(自動B):このカードは、このカードと同名(型番を除く)のカードをゲーム中に1枚しかプレイすることができない。
ある意味では最も厳しい制限の「1枚制限」。
ゲーム中、1枚しかプレイできないため、2枚目以降の同名カードはプレイ自体できなくなってしまう。
この効果を持つカードと、別ナンバーで同じカード名のカードも制限に含まれるため、別ナンバーの同じカード名のカードを既にプレイしていた場合も制限にひっかかる。
型番は含まない。

ヴァリアブル

ヴァリアブル(X)
(自動B):《[指定0・合計X]》このカードは、自軍配備フェイズに手札、または自軍ハンガーにある場合、
自軍配備エリアにリロール状態で出す事ができる。その場合、以後、このカードは特殊Gとして扱われ、
第2テキスト以外の全ての記述が無効となる。この効果は、Gのプレイとしても扱う。

※この効果で場に出たカードは、逆向きで管理されます。
また第2テキストは、この効果を使用しない場合、適用されません。
通常のカードとしてのプレイとは別に、合計国力を満たしている場合にGカードとしてのプレイが可能という特殊効果。
この特殊効果を持つカードは「変形」のように、カードの下側にさかさまにGカードとしてのテキスト(第2テキスト)が記載されている。

「変形」と同じようにGカード状態だと、Gカードとしてのテキスト(第2テキスト)以外の記述は全て無効となるが、「変形」と違いカード名も無効になる。

Gカードとしてプレイする場合は、通常のGカードのプレイと異なりカットインできない(この効果のタイミングが自動Bであるため)。

注意点として、ヴァリアブルのプレイは「解体」と同じようにGカードのプレイ扱いなので、Gカードをプレイしたターンにはヴァリアブルや解体は使用できないし、ヴァリアブルを使用したターンに解体やGカードはプレイできない。
また、ヴァリアブルで指定されている数字は、資源コストと記述が違い、要求合計国力を示している。資源コストを支払う必要は無い点に注意。

「解体」との最大の違いは、あちらがフィールドで起動する効果に対し、ヴァリアブルは手札で起動する効果なので、フィールドに配備する必要が無い点。

解体(かいたい)

(自軍配備フェイズ):《(0)》このカードの上に解体コイン1個を乗せる。
このカードにセットカードがセットされている場合、そのセットカードを全て廃棄する。
このテキストのプレイは、Gのプレイとしても扱う。
要するにユニットを解体してGカード化させるという特殊効果。
解体され、解体コインが置かれたユニットはGカードとして扱われる。
あまり必要国力が多いカードや、資源コストの多いカードは解体したくないので、軽いユニットが持っていたほうがありがたい。

この特殊効果は、国力事故対策としてはあまり向いていない
なぜなら、ユニットのプレイ枠とGカードのプレイ枠を両方使う上に、ユニットプレイ時の資源コストも必要になるからである。
国力事故の対策をするのであれば、素直にGカードを増やすなり、「ヴァリアブル」といった他の手段を用いたほうが良い。

この特殊効果は、普段はユニットとして運用し、不要になればGカードにできるというものなので、あくまでもユニットとして使うのがメインである。
使用タイミングも限られるので、中盤以降に使うのがベターか。

注意点として、解体のプレイはGカードのプレイ扱いなので、Gカードや「ヴァリアブル」をプレイしたターンには「解体」は使用できないし、「解体」を使用したターンにGカードや「ヴァリアブル」はプレイできない。

解体コイン

(自動A):このコインが上にあるユニットは、カード名称、コスト、地形適性、戦闘力が無効となり、
テキストが以下に変更されるとともに、Gとして扱われる。この効果は【 】内の記述に対しても有効。
(自動A):このカードは、このカードの本来の指定国力と同じ種類の国力1を発生する。この国力は、敵軍効果では無効にならない
「解体」の特殊効果は、このコインをユニットに置くという効果であり、「解体」そのものにGカード化させる効果はない。
この「解体コイン」がGカード化させている。
また、解体コインはコインであるため、コインを対象とする効果で移動させることなどが可能。

家名(かめい)

特定の効果と合わせない限り、特に効果はありません。
他のカードで参照するための、名称だけの特殊効果。
実質、カードの「特徴」とほとんど同じ。
原作で名のある血筋を持つ人物であったり、貴族、位の高い人物が持っている場合が多い。

「家名」「コロニー」「タイヤ」「流派:東方不敗」はいずれも、特別な効果を持たない。

艦船(かんせん)

(自動A):このカードは以下のルールを持つ。
・キャラクターを何枚でもセットできる。
・キャラクターの戦闘修正を得る事ができない。
戦艦や輸送機などの艦船系のユニットが持つ特殊効果。
他のゲームと違ってユニットを格納したりはできない。

基本的に「補給」とセットであるが、稀に「補給」を持たないユニットもある。

その他ルール

・「艦船」「拠点」「サポート」を持つユニットのプレイは、「ターン中1枚しかプレイできない」という制限に含まれません。
・「艦船」「拠点」「サポート」を持つユニットは、1ターンにプレイヤー毎に1枚しかプレイできません。
要するに、通常ユニットのプレイと、これら3種類の特殊ユニットのプレイは別扱いということ。

艦船用修正(かんせんようしゅうせい)

艦船用修正(±X/±Y/±Z)
(自動A):このカードが、「艦船」を持つユニットにセットされている場合、そのユニットは±X/±Y/±Zを得る。
戦艦の艦長などのキャラクターが持つ能力で、説明の必要が無いほど見たままの能力。
艦船を持つユニットにセットされていれば、その艦船ユニットを強化する。艦船ユニット用の戦闘修正。

しかしセット先が、基本的に格闘力が0固定であることが多いので、格闘力の修正を持つキャラはほぼいない。

換装(かんそう)

換装〔A〕
(自動B):敵軍攻撃ステップに、このカードが手札にある場合、このカードと「名称:A」である自軍ユニット1枚を、
置き換える事ができる。その場合、このカードをリロールする事ができる。
ただし、このカードと「名称:A」であるユニットは、本来の名称が同一であってはならない。
「換装」の効果は、プレイヤー毎に1ターンに1回までしか使用できない。
Aの部分にはユニットの名前が入る(例:ガンダム、グフ、など)。
文字通り装備の換装を行って、フィールドのユニットと手札のユニットを入れ替える効果。
換装に指定されたフィールドのユニットをセットグループはそのままで手札に戻し、手札から換装ユニットをそのセットグループを引き継いで同じエリアに配備する。
おまけでリロールもついてくる。

換装元となるフィールドのユニットは、指定したカード名と完全に一致しなくても良い(手札の換装先のユニットと完全一致はNG)。
換装は手札やハンガーで効果を発揮する。

換装の対象は意外と自由で、どこが換装なんだよ!という組み合わせも多々見られる。

注意点として、使用可能なタイミングが「敵軍攻撃ステップ」であることに気をつけること。
かつては自軍攻撃ステップにも使用できたが、エラッタで弱体化された。

強撃(きょうげき)

強撃(X)
(自動D):このカードの部隊が戦闘ダメージを与えた場合、戦闘エリアにいる、「特殊攻撃」を持たない敵軍ユニット1枚にXダメージを与える。
この特殊効果は「特殊攻撃」としても扱う。

ビジュアルカード用の特殊効果。Xにはダメージの数値が入る。
戦闘ダメージを与えた時、強撃、要撃、追撃の特殊効果を持たない、戦闘エリアにいる敵ユニットにダメージを与えるというもので、条件がこの特殊効果を持つユニットの部隊が、戦闘ダメージを与えるだけでいいので、使いやすい。

「要撃」と対になっており、こちらは戦闘エリアのユニットを狙撃する。

「特殊攻撃」として扱う3種類の特殊効果を持つのは、基本的にビジュアルユニットだけなので、ビジュアルユニット以外に対して強いということになる。

強襲(きょうしゅう)

(自動A):このカードの部隊が、「強襲」を持つユニットのみで編成されている、攻撃側の部隊である場合、
その部隊が与える戦闘ダメージは、交戦中の敵軍部隊へ与えられた後、(あれば)残りのダメージが敵軍本国へ与えられる。
貫通ダメージ。MTGの「トランプル」に相当する。

この特殊効果を持つユニットのみの部隊が攻撃側である場合、超過したダメージを敵本国に与える、いわゆる貫通ダメージという奴である。

またダメージ判定ステップで敵部隊にダメージを与える前に敵部隊を破壊などで除去した場合でも、「強襲」で敵本国にダメージが通る。

この特殊効果を適用するには、部隊単位で「強襲」を持つ必要がある。

その他ルール

・「高機動」「水」「砂漠」「強襲」「速攻」「バルチャー」「宙間戦闘」は、その特殊効果を持たないユニットが部隊に1枚でもいる場合、適用されません。
・セットされているカードが「高機動」「水」「砂漠」「強襲」「速攻」「バルチャー」「宙間戦闘」を持つ場合、そのセットされているカードが属するセットグループのユニットが、それらの特殊効果を得ます。このルールは自動Aの効果と同様に処理されます。
・これらの特殊効果は「ユニットの効果」である為、セットされているカードのみがこれらの特殊効果を持つ状況では、効果を適用できません。

共有(きょうゆう)

共有〔A〕
(自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、自軍本国のカードを全て見て、
その中にある「特徴:A」を持つカード1枚を抜き出し、自軍ハンガーに移す事ができる。
その後、自軍本国をシャッフルする。
指定した特徴のカードをサーチしてハンガーに加えるという効果。Aには特徴名が入る。

拠点(きょてん)

(自動A):このカードは以下のルールを持つ。
・キャラクターを何枚でもセットできる。
・キャラクターの戦闘修正を得る事ができない。
・攻撃に出撃できない。
・このカード以外の「拠点」を持つユニットと同じ部隊では出撃できない。
軍事拠点や防衛拠点などといった特殊なユニットが持つ特殊効果。

拠点や地形といった場所であるため、攻撃に出撃できない防御専門ユニットとなる。
さらに拠点というのは場所であるため、2体以上の拠点を同じ部隊(同じエリア)に出撃できない。

一応、出撃以外の効果で戦闘エリアに移動させることは可能。

その他ルール

・「艦船」「拠点」「サポート」を持つユニットのプレイは、
「ターン中1枚しかプレイできない」という制限に含まれません。
・「艦船」「拠点」「サポート」を持つユニットは、1ターンにプレイヤー毎に1枚しかプレイできません。
要するに、通常ユニットのプレイと、これら3種類の特殊ユニットのプレイは別扱いということ。

クイック

(自動B):このカードは全てのフリータイミングでプレイできる。
フリータイミングでのプレイが可能。MTGの「瞬速」に相当する。

各フェイズおよび敵ターンのフリータイミングでプレイできるようになる特殊効果。
遊戯王OCGの速攻魔法やMTGの「瞬速」のような、任意のタイミングでプレイできる。

第20弾までは、1ターンに1枚のプレイ制限を無視できる効果も付随していた。
強すぎたのか、第21弾からカットされた。
現在はターン中のプレイ制限に引っかかるので注意。
ただ、敵ターンにもプレイできるのでクイックを持たないカードよりもプレイできる回数が1回多いと言える。

そのターンに既にユニットをプレイしていた場合、同じターンは「クイック」を持つユニットもプレイできない。

高機動(こうきどう)

(自動A):このカードの部隊が、「高機動」を持つユニットのみで編成されている攻撃側の部隊である場合、
敵軍プレイヤーは、このカードがいる戦闘エリアに、「高機動」を持たないユニットを出撃させる事ができない。
攻撃を通しやすくする防御回避。ギャザの「飛行」に相当する。

この特殊効果を持つユニットのみの部隊が攻撃側である場合、防御側のプレイヤーは「高機動」を持つユニットしか出撃できなくする、いわゆる防御回避効果。
敵本国にダイレクトアタックしやすくなる攻撃的な特殊効果だが、逆の意味で考えると、「高機動」を持つ部隊の攻撃を防御するために出撃できる、ということでもある。

基本的に攻撃側も「出撃」する必要があるが、テキストで指定されていないので、攻撃側は「出撃」以外で戦闘エリアに出ている場合でも適用される。

防御側ができなくなるのは「高機動」を持たないユニットの「出撃」なので、「出撃」以外の方法で「高機動」を持たないユニットが戦闘エリアに出ることは可能。

攻撃側がこの特殊効果を適用するには、部隊単位で「高機動」を持つ必要がある。

その他ルール

・「高機動」「水」「砂漠」「強襲」「速攻」「バルチャー」「宙間戦闘」は、その特殊効果を持たないユニットが部隊に1枚でもいる場合、適用されません。
・セットされているカードが「高機動」「水」「砂漠」「強襲」「速攻」「バルチャー」「宙間戦闘」を持つ場合、そのセットされているカードが属するセットグループのユニットが、それらの特殊効果を得ます。このルールは自動Aの効果と同様に処理されます。
・これらの特殊効果は「ユニットの効果」である為、セットされているカードのみがこれらの特殊効果を持つ状況では、効果を適用できません。

コロニー

特定の効果と合わせない限り、特に効果はありません。
他のカードで参照するための、名称だけの特殊効果。実質、カードの「特徴」とほとんど同じ。
コロニーとは植民地などの居住地区などを意味する言葉であるが、このコロニーは「機動戦士ガンダムシリーズ」における、「スペースコロニー」を示すものである。
宇宙空間での居住用の巨大建造物で、内部に都市などがある。
基本的に「拠点」を持つユニットが多い。また、性質上ほぼ全てが地形適正が「宇宙」のみである。

「家名」「コロニー」「タイヤ」「流派:東方不敗」はいずれも、特別な効果を持たない。

サイコミュ

サイコミュ(X)
(防御ステップ)AF:《(0)》このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚、
またはこのカードが配備エリアにいる場合、
このカードが持つ地形適性と同じ戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚にXダメージを与える。
この効果は、このカードと同じエリアに「特徴:NT」を持つ自軍キャラクターがいない場合、使用できない。
機動戦士ガンダムシリーズの、サイコミュを代表とするオールレンジ攻撃をイメージした特殊効果。Xにはダメージの数値が入る。
そのため、サイコミュを搭載していてもオールレンジ攻撃ができない機体は持っていないし、サイコミュは搭載していないがオールレンジ攻撃ができる機体はこの効果を持っている。
戦闘エリアから使用する場合は交戦中の敵ユニット1体配備エリアから使用する場合は自身の地形適正と同じ戦闘エリアの敵ユニット1体がターゲットとなる。

サイコミュの特殊効果を複数持つユニットは、それぞれを別のターゲットに使用することができ、「サイコミュ+Xを得る」効果を受けた場合、それぞれのサイコミュに適用される。

この特殊効果は、防御ステップの既定の効果(基本ルール処理)後のフリータイミングのみプレイできる。(AF)=アフター=後

ルール変更が2回あり、第4弾から防御ステップの規定の効果前に使用できなくなり、配備エリアから使用できるようになった。
第20弾から「サイコミュを使用するユニットのセットグループにNTがいる」から「サイコミュを使用するユニットと同じエリアにNTがいる」に変更され、NTキャラクターの条件が緩和された。

砂漠(さばく)

(自動C):ダメージ判定ステップ開始時に、このカードの部隊が、
地球エリアにいる状態で「砂漠」を持つユニットのみで編成されている場合、
このカードと交戦中の敵軍部隊の先頭にいるユニット1枚をロールする。
ただしこの効果は、その敵軍部隊が「砂漠」を持つユニットのみで編成されている場合、無効となる。
砂漠部隊ではない敵部隊の先頭ユニットをタップする。

地球エリアでこの特殊効果を持つユニットのみの部隊が交戦した場合、交戦中の敵部隊の先頭ユニットをロールして攻撃力を無効にするという特殊効果(ロール状態のユニットは格闘力と射撃力の両方が*=0固定扱いとなるため)。

この特殊効果は「砂漠」を持つユニットもロールできるが、交戦中の敵部隊が「砂漠」を持つ部隊である場合にはロールできない。

地味にタイミングが自動Cなので、この特殊効果にカットインができる。

この特殊効果を適用するには、部隊単位で「砂漠」を持つ必要がある。

その他ルール

・「高機動」「水」「砂漠」「強襲」「速攻」「バルチャー」「宙間戦闘」は、その特殊効果を持たないユニットが部隊に1枚でもいる場合、適用されません。
・セットされているカードが「高機動」「水」「砂漠」「強襲」「速攻」「バルチャー」「宙間戦闘」を持つ場合、そのセットされているカードが属するセットグループのユニットが、それらの特殊効果を得ます。このルールは自動Aの効果と同様に処理されます。
・これらの特殊効果は「ユニットの効果」である為、セットされているカードのみがこれらの特殊効果を持つ状況では、効果を適用できません。

サポート

(自動A):このカードは以下のルールを持つ。
・キャラクターの戦闘修正を得る事ができない。
・「サポート」を持たないユニットと同じ部隊でなければ、出撃できない。

サブフライトシステムや車両などといった、サポートメカの持つ特殊効果。
サポートユニットだけで出撃できず、キャラクターをセットしても戦闘修正が適用されないデメリットを持つ。
サポートの名の通り、単体で機能しないため人気の無いユニットたちである。

その他ルール

・「艦船」「拠点」「サポート」を持つユニットのプレイは、「ターン中1枚しかプレイできない」という制限に含まれません。
・「艦船」「拠点」「サポート」を持つユニットは、1ターンにプレイヤー毎に1枚しかプレイできません。
要するに、通常ユニットのプレイと、これら3種類の特殊ユニットのプレイは別扱いということ。

セット/キャラ

(自動B):このカードは以下のルールを持つ。
・このカードは、自軍キャラクターにもセットできる。
その場合、このカードの戦闘修正は、このカードがセットされているキャラクターの戦闘修正に加えられる。
・このカードが、「艦船」「拠点」を持たないユニットにセットされている場合、
そのユニットに(別の)キャラクターをセットする事ができる。
その場合、このカードはそのキャラクターにセットされる。
・このカードは、キャラクターもセットされている場合、
「ユニット1枚にセットできるキャラクターは1枚まで」という制限に含まれない。

※「セット/キャラ」を持つカードは1枚のキャラクターに、何枚でもセットできます。
キャラクターカードにセットできるキャラクターを示す能力。
ユニットに直接セットするわけではないので、ユニットにセットできるキャラの人数には含まれない
ただし、この特殊効果を持たないキャラを、キャラにセットすることはできない。

キャラクターにセットされたキャラが戦闘修正を持つ場合、セット先のキャラクターに加えられる。
・例:ユニットの格闘力が2、ユニットがセット先のキャラの格闘力修正が1、キャラがセット先のキャラの格闘力修正が1である場合、セットグループの格闘力は4となる。

セット/G

(自動B):このカードは以下のルールを持つ。
・このカードは、自軍基本Gにもセットできる。その場合、このカードの戦闘修正は、無効になる。
・このカードは、Gにセットされている状態で、
そのGがG以外のカード種類として(も)扱われるようになった場合、廃棄される。

※「セット/G」を持つカードは、1枚のGに何枚でもセットできます。
Gカードにセットできるキャラクターを示す能力。
名前には記されていないものの、「基本G」にしかセットできない点に注意。

Gカードはルール上最も除去されにくいカードであるため、Gにセットできるキャラは除去されにくいということになる。
またゲームシステム上必要不可欠なGにセットできるということは、セット先が不足することも比較的少ないということでもある。

セット/キャラ・G

(自動B):このカードは以下のルールを持つ。
・このカードは、自軍キャラクターおよび自軍基本Gにもセットできる。
キャラクターにセットされた場合、このカードの戦闘修正は、
このカードがセットされているキャラクターの戦闘修正に加えられる。
Gにセットされた場合、このカードの戦闘修正は、無効になる。
・このカードが、「艦船」「拠点」を持たないユニットにセットされている場合、
そのユニットに(別の)キャラクターをセットする事ができる。
その場合、このカードはそのキャラクターにセットされる。
・このカードは、キャラクターもセットされている場合、
「ユニット1枚にセットできるキャラクターは1枚まで」という制限に含まれない。
・このカードは、Gにセットされている状態で、
そのGがG以外のカード種類として(も)扱われるようになった場合、廃棄される。

※「セット/キャラ・G」を持つカードは1枚のキャラクターやGに、何枚でもセットできます。
キャラにもGカードにもセットできるキャラクターを示す能力。
「セット/キャラ」と「セット/G」両方持っているという特殊効果。
名前には記されていないものの、Gカードにセットする場合は「基本G」にしかセットできない点に注意。

戦闘配備(せんとうはいび)

(自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。
第1弾から存在した、リロール状態でプレイできる効果(いわゆるリロール配備)をキーワード特殊効果にしただけのもの。

当然ずっと存在するだけあって、地味ながら非常に利用価値の高い有用な効果。

速攻(そっこう)

(自動A):このカードの部隊が、「速攻」を持つユニットのみで編成されている場合、
その部隊が与える戦闘ダメージは、「速度1」のタイミングで解決される。
先制攻撃。それ以外に言い表しようが無い。

先手を取って敵に戦闘ダメージを与える特殊効果。
通常のユニットの戦闘ダメージを与えるタイミングは「速度2」であり、その前に戦闘ダメージを与える。
2回攻撃ではないので、通常は「速攻」を持つ部隊は、通常のタイミング(速度2)では戦闘ダメージを与えない。

この特殊効果を適用するには、部隊単位で「速攻」を持つ必要がある。
念のため、他TCG(特にMTG)プレイヤーの場合、他の「速攻」と混同しないよう注意(MTGの速攻は、召喚酔いしない=GWのリロール配備のような効果)。

その他ルール

・速度1で破壊されたユニットは、戦闘力が*/*/*として扱われます。速度2の部隊戦闘力の計算に加える事ができません。
・速度1のタイミングで起動する(自動D)等の効果も、ダメージ判定ステップの規定の効果後に解決されます。
・「速攻のタイミング」と指定されている場合、「速度1」を指します。

・「高機動」「水」「砂漠」「強襲」「速攻」「バルチャー」「宙間戦闘」は、その特殊効果を持たないユニットが部隊に1枚でもいる場合、適用されません。
・セットされているカードが「高機動」「水」「砂漠」「強襲」「速攻」「バルチャー」「宙間戦闘」を持つ場合、そのセットされているカードが属するセットグループのユニットが、それらの特殊効果を得ます。このルールは自動Aの効果と同様に処理されます。
・これらの特殊効果は「ユニットの効果」である為、セットされているカードのみがこれらの特殊効果を持つ状況では、効果を適用できません。

代替コスト(だいかえコスト)

代替コスト>〔B〕:A
(自動B):このカードをプレイする場合、Bに書かれた効果を適用した上で、このカードをプレイする事ができる。
その場合、「コスト」の支払いの直後に、コストとしてAで指定された条件を適用する。
指定されたコストを払うことで、指定されたプレイコストを減らす。軽減コスト。
Aには支払うコストが入り、Bには代替コストによって得られる効果が入る。

基本的には特定の条件をクリアすることで、カードのプレイに必要なコスト(合計国力)を減らすという特殊効果(稀に全くコスト軽減と関係の無い効果もある)。
「:」の後の条件を満たすことで(主になんらかのコストを支払う)、〔 〕部分の効果を適用してプレイのコストを軽減する。
基本的に支払うコスト=資源コストは減らず、国力の要求数を減らす。
一応、代替コストは強制ではなく、支払わずに適用しなくても良い。

・A(主にコスト)を適用するのは「通常のコスト」「追加コスト」を支払った後となる。
・B(軽減の内容)を適用するのは「通常のコスト」を支払う前となる。

大気圏突入(たいきけんとつにゅう)

(防御ステップ):《(0)》このカードが宇宙エリアにいる場合、このカードを地球エリアに移す。
その場合、(あるならば)このカードを対象とした、未解決の全ての効果から、このカードへの対象を無効にする。
名前の通り、宇宙から大気圏に突入して地球に降り立つイメージの特殊効果。
戦闘エリアを移動できる効果であり、さらにおまけでこの特殊効果を使用した時に効果の対象になっていた場合、その効果を無効にできる。

後半の効果はあくまでおまけの追加効果であり、前半だけで「大気圏突入」は使用できる。

タイヤ

特定の効果と合わせない限り、特に効果はありません。
他のカードで参照するための、名称だけの特殊効果。実質、カードの「特徴」とほとんど同じ。
「機動戦士Vガンダム」におけるバイク兵器やタイヤ兵器を示しており、アインラッドのことである。
その他の作品でも、自動車などのタイヤを持つメカも持っている。

「家名」「コロニー」「タイヤ」「流派:東方不敗」はいずれも、特別な効果を持たない。

チーム

チーム>〔A〕B
(自動A):このカードと同じエリアにいる、Aの記述が同一である「チーム>〔A〕」を持つ全てのユニットは、
Bのテキスト、戦闘修正を得る。
ただし、Bの記述が同一のテキスト(戦闘修正を除く)は、重複して得ることができない。

※Bの記述を持たない場合、それ自身では特に効果はありません。
※テキスト中では、Aの記述を「チーム名」とし、「チーム>〔A〕」を持つユニットを「A」であるユニットと省略します。
特定チームに属するユニットであることを示す特殊効果。同じチームのユニットに効果を与える場合もある。
Aにはチーム名、Bにはチームに与える効果が入る。

Bが無い場合も多く、Bが無い場合はチーム名を持つだけである。

登場が遅く、また持っていそうなのに持っていないカードも多く、いまひとつ生かし切れていない特殊効果。

宙間戦闘(ちゅうかんせんとう)

宙間戦闘(X)
(自動A):このカードの部隊が、宇宙エリアにいる状態で「宙間戦闘」を持つユニットのみで編成されている場合、
このカードと交戦中の「宙間戦闘」を持たない全ての敵軍ユニットは、-Y/±0/±0を得る。
Yの値は、このカードの部隊のユニットが持つ、最も低いXの値と同じとする。この効果は重複しない。
宇宙エリアでこの特殊効果を持つユニットのみの部隊が交戦した場合、交戦中の「宙間戦闘」を持たない敵ユニット全ての格闘力を下げるという特殊効果。
Xには下げる格闘力の数値が入る。

この特殊効果だけを見ると、あまり強いというわけではないが、格闘力はメインダメージソースになるので地味だが有用。
ただ、下げる数値は部隊内で最も低い「宙間戦闘」の数値になってしまう点に注意。

この特殊効果を適用するには、部隊単位で「宙間戦闘」を持つ必要がある。

その他ルール

・「宙間戦闘」を2つ以上持つユニットは、Xの値が合計されます。

・「高機動」「水」「砂漠」「強襲」「速攻」「バルチャー」「宙間戦闘」は、その特殊効果を持たないユニットが部隊に1枚でもいる場合、適用されません。
・セットされているカードが「高機動」「水」「砂漠」「強襲」「速攻」「バルチャー」「宙間戦闘」を持つ場合、そのセットされているカードが属するセットグループのユニットが、それらの特殊効果を得ます。このルールは自動Aの効果と同様に処理されます。
・これらの特殊効果は「ユニットの効果」である為、セットされているカードのみがこれらの特殊効果を持つ状況では、効果を適用できません。

追加コスト(ついかコスト)

追加コスト>A
(自動B):このカードをプレイする場合、「通常のコスト」の支払いの直後に、
コストとしてAで指定された条件を適用する。この条件を適用できない場合、プレイできない。
この特殊効果を持つカードをプレイする場合、この特殊効果で指定された効果を適用しなければプレイできない。
名前の通り、主に追加でカードなどを消耗するわけである。
Aには追加で支払うコストが入る。

この特殊効果は「プレイする」時のみ適用されるので、プレイ以外の方法でフィールドに出したりする場合は追加コストは必要ない。

追加コストをイメージした特殊効果であり、システムルール上では「コスト」扱いではない。

追撃(ついげき)

追撃(X)
(自動D):このカードの部隊が戦闘ダメージを与えた場合、敵軍本国にXダメージを与える。
この特殊効果は「特殊攻撃」としても扱う。

ビジュアルカード用の特殊効果。Xにはダメージの数値が入る。
戦闘ダメージを与えた時、敵本国にダメージを与える。
条件がかなり緩いので、「特殊攻撃」3種類の中でも特に使いやすい特殊効果。
使い捨てても問題なく発動するので、まず腐ることもないだろう。

弩級(どきゅう)

(自動B):このカードは、表向きで管理される場所(場、ハンガー、ジャンクヤード、プレイされているカード)にある場合、
「弩級」を持つカード、または「弩級」を指定した効果以外の、効果の対象にならない。
(自動B):このカードの効果は、リングエリア、ACEの(自動)の効果、「弩級」を持つカードの効果、
「弩級」を指定した効果以外の、効果では防ぐ事ができない。
最終盤に登場した特殊効果であり、弩級を持つカードが持つ「防ぐ事ができない効果」が適用される範囲など、ルールに不明瞭な部分が多い
ガンダムウォーネグザの登場後、旧ガンダムウォーのサポートは打ち切られたため、公式の裁定が無い。

特殊攻撃(とくしゅこうげき)

「強撃(X)」「追撃(X)」「要撃(X)」の3つの効果は、「特殊攻撃(X)」としても扱います。

効果テキスト中で、「特殊攻撃」と指定された場合、前述の3種類の特殊効果のことを示す。
いずれもビジュアルカード用の特殊効果で、発動条件は基本的に同じで対象が異なる。
条件はその特殊効果を持つユニットの部隊が戦闘ダメージを与えること。
そして、誘発する効果は全てダメージで対象が、戦闘エリアの敵ユニット・敵本国・配備エリアの敵ユニットとなっている。

特殊シールド(とくしゅシールド)

特殊シールド(X)
(戦闘フェイズ):《(0)》このカードが戦闘エリアにいる場合、
このカードを対象にした、「サイコミュ」の効果と戦闘ダメージ以外の、
まだ未解決の「ダメージを与える効果」のダメージの値を、X減殺する。
戦闘中、戦闘ダメージとサイコミュのダメージ以外によるダメージを軽減する。
Xには軽減できる数値が入る。

防御系の装備、バリヤーやビームシールドや特殊な装甲などをイメージした特殊効果。
戦闘ダメージとサイコミュダメージ以外を数値分軽減できる。
基本的に戦闘以外でのダメージを軽減する効果で、サイコミュのみ例外となる。

戦闘フェイズでしか使用できないので、他のフェイズでの効果ダメージは防げない。
また戦闘エリアでしか使用できず、配備エリアでは戦闘フェイズ中であっても使用できない。
永続効果ではなく、起動効果であり、効果ダメージに対してカットインする形で使用しなければならない。つまり1ターンに1度しか使用できない。
有用ではあるものの弱点が多く、あまり信用できない特殊効果となっている。

この特殊効果を持つユニットを対象にしていなければならないので、部隊が対象だと使用できない。
「減殺」というわかりにくい表記なので、「軽減」と読み替えたほうが良い。

特殊兵装(とくしゅへいそう)

特殊兵装〔A〕
(自軍攻撃ステップ):《(0)》このカードに、「特徴:兵装」を持つカードがセットされていない場合、
自軍ジャンクヤード、または、自軍捨て山の上のカード3枚までを見て、
その中にある「特徴:兵装」を持つ、名称が「A」であるオペレーション1枚を、このカードにセットする事ができる。
この特殊効果を持つユニットに「兵装」オペレーションがセットされていなければ、自軍のジャンクヤードか捨て山の指定した名前の「兵装」オペレーションをサルベージしてセットできるという効果。
Aにはオペレーションカードのカード名が入る。

要するに「兵装」を持つオペレーションを回収して装備できる。
注意点として「名称:A」ではなく名称を「A」と指定しているので、名称が完全一致するカードしかサルベージできない。

バルチャー

(自動D):このカードが、「バルチャー」を持つユニットのみで編成されている部隊として出撃した場合、
または、このカードの部隊が「バルチャー」を持つユニットのみで編成された部隊となった場合、
ターン終了時まで、自軍プレイヤーは、その部隊が出撃した、または編成された戦闘エリアで、
ユニット1枚が破壊されて廃棄される毎に、そのユニットの合計国力の値だけ、バルチャーポイントを得る。
この効果は重複しない。
機動新世紀ガンダムXに登場する無法者「バルチャー」をイメージした特殊効果で、同時にジャンク屋・修理屋などもイメージに含んでおり、ポイントを稼いでジャンクヤードからカードをサルベージできる特殊効果となっている。

「バルチャー」を持つユニットのみの部隊が出撃した場合か、「バルチャー」を持つユニットのみの部隊となった段階で適用され、ターン終了時まで、その部隊のいる戦闘エリアでユニットが破壊されるたびに、廃棄されたそのユニットの合計国力と同じ数のバルチャーポイントを自軍プレイヤーが獲得する。

ユニットが破壊されて廃棄されることが、バルチャーポイント獲得の条件。
破壊されても廃棄されなかったり、破壊ではない廃棄ではバルチャーポイントは得られない。

この効果が適用されてからは、部隊が再編成されたりしても「バルチャー」の効果はターン終了時まで持続する。
つまり一度適用されれば、「バルチャー」を持つユニットが部隊やエリアからいなくなっても、ターン終了時まで持続する。

バルチャーポイント

バルチャーポイントを持つプレイヤーは、ターン終了時に自軍ジャンクヤードにある、
以下のルールで指定された種類のカード1枚のみを手札に移す事ができる。
バルチャーポイントは、マイナスの値にはならず、「ターン終了時まで有効な効果」の終了時に0となる。
 
G:バルチャーポイント2以上
ユニット・キャラクター:バルチャーポイント5以上
コマンド・オペレーション:バルチャーポイント8以上
プレイヤーが獲得するポイント。
ターン終了時にバルチャーポイントを持っていれば、バルチャーポイント2以上でGカード1枚、バルチャーポイント5以上でユニットかキャラクター1枚、バルチャーポイント8以上でコマンドかオペレーション1枚のいずれかを手札に回収できる。

獲得したバルチャーポイントはターン終了時に無くなる。

範囲兵器(はんいへいき)

範囲兵器(X)
(ダメージ判定ステップ):《(0)》このカードと交戦中のX以下の防御力を持つ全てのユニットを破壊する。
広範囲の破壊兵器をイメージした特殊効果。
指定された数値以下の防御力を持つ、交戦中のユニットを全て破壊するという効果。
防御力を参照するため、ダメージは参照しない
ただし、防御力のマイナス修正は参照する。

ダメージを与える効果ではなく、ダメージによって範囲兵器の対象になることはない。

その他ルール

・ユニットに与えられているダメージは防御力に影響しません。
・範囲兵器はダメージを与える効果ではありません。直接ユニットを破壊する効果です。
・「範囲兵器(2)」を2度使用しても、防御力4のユニットは破壊できません。

ブースト

(自動B):このカードのプレイは、「1ターンに1枚しかプレイできない」という制限に含まれない。
この効果は、プレイヤー毎に1ターンに1度まで適用できる。
G、ユニット、キャラクター、オペレーションの「1ターンに1枚しかプレイできない」という制限とは別にプレイできるという特殊効果。
要するに「ブースト」の特殊効果によるプレイ枠で1ターンに1枚だけプレイできるということである。拡張プレイ枠である。

「ブースト」自体はカードの種類を問わないため、「ブースト」を持つユニットとキャラをそれぞれプレイできるようにはならない。
要するに、G、ユニット、キャラクター、オペレーションとは別に「ブースト」を持つカード1枚をプレイできるという意味。

「ブースト」の効果は必ず適用しなくても良い。

「自動B」は「ブースト」の適用タイミングであり、自動Bのタイミングでプレイできるという意味ではない。

PS装甲(フェイズシフトそうこう)

(自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。
(自動D):このカードは、戦闘エリアに出た場合、「ターン終了時に起動する効果」の最後のタイミングに、本来の持ち主の手札に移る。
この効果は、そのターン中に「補給」の効果の適用を受けた場合、無効となる。
名前はPS装甲となっているが、種のMSがバッテリー稼動式であることを表現した特殊効果。
一応リロール配備されるメリットが付随するが、基本的にはデメリットである。
戦闘を行ったターン終了時に手札に戻ってしまう。

数字が表記されていないこちらは、帰還ステップに「補給」を受けた場合のみ手札に戻らずにすむ。

PS装甲(X)(フェイズシフトそうこう)

PS装甲(X)
(自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。
(自動D):このカードは、戦闘エリアに出た場合、「ターン終了時に起動する効果」の最後のタイミングに、本来の持ち主の手札に移る。
この効果は、そのターン中に「補給」の効果の適用を受けた場合、または、
ターン終了時に、このカードの指定国力と同じ種類の自軍国力がX以上発生している場合、無効となる。
名前はPS装甲となっているが、種のMSがバッテリー稼動式であることを表現した特殊効果。
一応リロール配備されるメリットが付随するが、基本的にはデメリットである。
戦闘を行ったターン終了時に手札に戻ってしまう。
Xには要求する指定国力の数値が入る。

数字が表記されている亜種で、帰還ステップに「補給」を受けた場合に加え、
この特殊効果が指定した数字以上の自軍同色国力を満たしていれば手札に戻らずにすむ。

基本的に数字なしのPS装甲の上位互換。

プリベント

プリベント(X)
(自動B):このカードが「プレイされたカード」である場合、
このカードを対象とする敵軍コマンドは、合計国力+Xしなければプレイする事ができない。
プレイ中にコマンドカードを受けにくくなる特殊効果。
この特殊効果を持つカードを対象に(対象含む場合も)コマンドカードを使用する場合、指定された数値分合計国力を満たさなければプレイできなくなる。

「プレイされたカード」という言い回しのせいで非常に紛らわしいが、要するにこのプリベントが適用されるのは、「プレイ中で解決の処理を待っている」状態のことで、遊戯王OCGならチェーン、MTGならスタック中のことだと思えば良い(厳密には違うがイメージとしてはこんなところ)。
つまりプレイされた後ではなく、プレイされている最中である。
プレイが解決した後(フィールドに出た後)のカードにプリベントは適用されない。

この特殊効果の影響を受けるのは、敵のコマンドカードのみ。
自軍のコマンドカードを「プリベント」を持つカードにプレイする場合は、合計国力は増えない。

その他ルール

・「プリベント(X)」を2つ以上持つカードは、Xの値が合計されます。

変形(へんけい)

(戦闘フェイズ):《(0)》このカードがリロール状態の場合、
このカードを「通常形態」から「変形形態」にする。または、「変形形態」から「通常形態」にする。
基本的に可変機の変形を再現した特殊効果。
この効果を持つユニットは、カードの下側に逆さ向きに変形後の能力・効果が記載されている。

テキストに記されていないが、「変形」の効果は例外的に変形後にも失われない
また変形はターン終了時に強制的に解除される。

変形の使用宣言にカットインされてロールされた場合は、変形の条件が満たせず不発になる。

変形で防御力が上がる場合があり、ダメージなどに対して変形することで破壊を回避することもできるが、ターン終了時に、
「1.受けたダメージのリセット」
「2.変形の解除」
「3.戦闘修正の終了」
という順の処理となるため、ダメージに対して変形で生き残ることはできるが、
マイナス修正の場合は変形の解除が先に処理されるので、ターン終了時に廃棄されてしまう。

その他ルール

・ターン終了時に、「変形形態」のユニットは「通常形態」に戻ります。
・カードが通常の向きの状態を「通常形態」、逆さ向きの状態を「変形形態」と呼ぶ。
・「変形形態」のユニットは、本来の戦闘力とテキストが、「変形形態の戦闘力」と「変形形態のテキスト」に変更されます。ただし、「変形」と【 】の効果は、「変形形態のテキスト」に引き継がれます。
・それぞれの状態で受けていた、戦闘修正や追加されたテキスト等は、「変形」後の状態でも引き継がれます。
・「変形形態」のユニットはロール状態でも「変形形態」として扱います。
・変形によってカード名称は変更されず、「変形形態」の名称は、カードの「名称」として扱いません。

補給(ほきゅう)

補給(X)
(帰還ステップ):《(0)》このカードの部隊にいる、「艦船」「拠点」を持たない、
リロール状態の自軍ユニットX枚までは、このターン、帰還ステップの規定の効果でロールしない。
要するに、戦闘後にロールせずに、リロール状態のまま配備エリアに戻せる特殊効果。Xには補給の効果を適用できるユニットの数が入る。
「補給」を持つユニットと同じ部隊のユニットを、指定された数までリロール状態のまま配備エリアに戻す。

補給のイメージと違い、既にロール状態のユニットをリロール状態にできるわけではない。

「艦船」ユニット、「拠点」ユニットはこの効果は受けない。ただし、「サポート」ユニットは効果を受けられる。
一応固有効果で「艦船」ユニットにも適用できるカードもある。

マルチプル

マルチプル>A
(戦闘フェイズ):《(0)毎》Aの効果を適用する。この効果をプレイする場合、
コストとして、手札、または自軍ジャンクヤードにある、このカードと同一名称のカード1枚をゲームから取り除く。
特殊な追加コストを持つ特殊効果。Aには適用される効果が入る。
手札かジャンクヤードの同名カードの除外が必要となる。
コストが厳しい分強力な効果が多い。

注意点として、コストは「同一名称のカード」と記述されているが、これは「型番を含まない名称が同一のカード」のことである。

具体例としては「∀ガンダム」がある。「∀ガンダム」は型番が「System-∀99」と「WD-M01」の2種類がある。
この場合、どちらもマルチプルのコストとして該当する。
他にも機動新世紀ガンダムWのガンダムたちは、後継機が名称を同一するという効果を持ち、こちらもマルチプルのコストとして使用できる。

逆に、同一名称ではないので「ケンプファー」のマルチプルのコストに「ケンプファー(チェーンマイン装備)」のようなカードは使用できない。

水(みず)

(自動A):このカードの部隊が、地球エリアにいる状態で「水」を持つユニットのみで編成されている場合、
敵軍プレイヤーは、このカードがいる戦闘エリアに、「拠点」を持つユニットを出撃させる事ができない。
さらに、このカードと交戦中の「水」を持たない全ての敵軍ユニットは、テキストが無効になる。
なんとも味気ない名称だが、それらしく言うなら「水中戦闘」。
要するに攻撃中に、敵の拠点を出撃できなくさせ、「水」を持たない敵ユニットの効果を無効化する特殊効果。

拠点ユニットはそもそも攻撃に出撃できないので、防御時には拠点を出撃させなくする効果は、基本的には意味が無い。
結果、本命は「水」を持たない敵ユニットの効果を無効にする効果となる。
こちらの効果も、「水」を持つユニットのみの部隊でなければ適用されない。

元は拠点を出撃させなくするだけだったが、拠点ユニットの使い勝手の悪さから弱すぎると判断されたのか、第11弾から水を持たない敵ユニットのテキストを無効にする効果が追加された。

この特殊効果を適用するには、部隊単位で「水」を持つ必要がある。

その他ルール

・「高機動」「水」「砂漠」「強襲」「速攻」「バルチャー」「宙間戦闘」は、その特殊効果を持たないユニットが部隊に1枚でもいる場合、適用されません。
・セットされているカードが「高機動」「水」「砂漠」「強襲」「速攻」「バルチャー」「宙間戦闘」を持つ場合、そのセットされているカードが属するセットグループのユニットが、それらの特殊効果を得ます。このルールは自動Aの効果と同様に処理されます。
・これらの特殊効果は「ユニットの効果」である為、セットされているカードのみがこれらの特殊効果を持つ状況では、効果を適用できません。

MF(モビルファイター)

(自動A):このカードには、「特徴:GF」を持たないキャラクターをセットする事ができない。
「機動武闘伝Gガンダム」に登場する格闘用のMSであるモビルファイターが持つ特殊効果。
通常のMSと異なり、格闘家用の特殊な操縦システム(モビルトレースシステム)を用いていることを表現していると思われる。
そのため、ガンダムファイターのみが乗ることができる。

一応「自動A」で適用される効果であるため、フィールドに出ている状態でしか適用されないので、ジャンクヤードなどのフィールド以外の場所のユニットを引っ張り出してセットする効果では、GF以外のキャラをセットできる。

この特殊効果を持つユニットは、戦闘力が「/」で区切られキャラがセットされているかどうかで戦闘力が変化する。
また、この特殊効果を持つユニットだけが、リングエリアに攻撃で出撃できる。

要撃(ようげき)

要撃(X)
(自動D):このカードの部隊が戦闘ダメージを与えた場合、配備エリアにいる、「特殊攻撃」を持たない敵軍ユニット1枚にXダメージを与える。
この特殊効果は「特殊攻撃」としても扱う。

ビジュアルカード用の特殊効果。Xにはダメージの数値が入る。
戦闘ダメージを与えた時、強撃、要撃、追撃の特殊効果を持たない、配備エリアにいる敵ユニットにダメージを与えるというもので、条件がこの特殊効果を持つユニットの部隊が、戦闘ダメージを与えるだけでいいので、使いやすい。

「強撃」と対になっており、こちらは配備エリアのユニットを狙撃する。

「特殊攻撃」として扱う3種類の特殊効果を持つのは、基本的にビジュアルユニットだけなので、ビジュアルユニット以外に対して強いということになる。

流派:東方不敗(りゅうは:とうほうふはい)

特定の効果と合わせない限り、特に効果はありません。
他のカードで参照するための、名称だけの特殊効果。実質、カードの「特徴」とほとんど同じ。
「機動武闘伝Gガンダム」における主人公ドモン・カッシュと、その師匠「マスターアジア」の属する流派を示す。

「家名」「コロニー」「タイヤ」「流派:東方不敗」はいずれも、特別な効果を持たない。
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