旧ガンダムウォーの私的なWikiです。編集は開放しませんし、あまり更新しません。

基本ルール


全体的に言い回しがわかりにくい。
  • 自軍プレイヤー:ターンプレイヤー
  • 敵軍プレイヤー:ターンプレイヤーでは無い相手プレイヤー。
  • 既定の効果とは、特殊効果やテキスト効果ではなく、基本ルールの処理のこと。効果という言い回しが紛らわしい。


1.リロールフェイズ

行動済みのユニットを未行動に復帰させるフェイズ。
お互いの1ターン目には何も行われない。

1−1「リロールフェイズ開始」

  • ※カード・テキスト効果のプレイ不能。

1−2「リロールフェイズ:既定の効果」

自軍プレイヤーのロール状態(行動済み/横向き)のカードを、全てリロール状態(未行動/縦向き)にする。
  • ※カード・テキスト効果のプレイ不能。

1−3「リロールフェイズ:フリータイミング」

コマンドカード、「クイック」の特殊効果、テキスト効果のプレイが可能。

1−4「リロールフェイズ終了」

  • ※カード・テキスト効果のプレイ不能。

2.ドローフェイズ

山札(本国)から手札を補充するフェイズ。
先攻の1ターン目は何も行われない。

2−1「ドローフェイズ開始」

2−2「ドローフェイズ:フリータイミング」

コマンドカード、「クイック」の特殊効果、テキスト効果のプレイが可能。

2−3「ドローフェイズ:既定の効果」

自軍プレイヤーは、自軍本国(山札)からカードを1枚ドローして手札に加える。

2−4「ドローフェイズ:フリータイミング」

コマンドカード、「クイック」の特殊効果、テキスト効果のプレイが可能。

2−5「ドローフェイズ終了」

3.配備フェイズ

各種カードを手札からフィールドに展開するフェイズ。
全ての種類のカードがプレイできる。
自軍ハンガーのカードも手札と同じようにプレイ可能。

3−1「配備フェイズ開始」

3−2「配備フェイズ:フリータイミング」

自軍プレイヤーは全ての種類のカードのプレイが可能。
敵軍プレイヤーは、コマンドカード、「クイック」の特殊効果、テキスト効果のプレイが可能。

GカードはMTGやデュエルマスターズなどのTCGと違い、フィールドに存在するだけで国力を発生する。
カードをプレイするために、通常はGカードをタップする必要は無い。
国力はコストという扱いだが、コストを支払うという行動は行わない(処理上ではコストの支払い扱いだが、何かを支払うことはしない)

「カードのプレイ」

カードのプレイは以下の流れ。これは配備フェイズ以外でも同様。
  • 1.プレイの宣言
    • 宣言してそのカードを手札から公開する。
    • カットインはできない。
  • 2.要求国力のチェック
    • プレイするカードの合計国力と同じ数の国力が発生しており、そのうち指定国力と同じ色の国力の数も満たしている必要がある。※Gカードをロールする必要は無い。
      • 合計コストが3/指定コストが緑1であれば、自軍国力が3以上/そのうち緑の国力1以上なら、要求国力を満たしている。
    • カットインはできない。
  • 3.資源コストの支払い
    • 合計国力と指定国力、両方の数を満たしている場合、資源コストを本国から捨て山に支払う(裏向きのまま山札の上から捨て山に置く)。
    • カットインはできない。
  • 4.プレイされたカード(このタイミングでカットインが可能)
    • プレイされている途中で、プレイが完了していない状態。
      • 「プレイされたカード」と言うより「プレイされているカード」と言ったほうが正しい。
    • このタイミングでコマンドやテキスト効果でカットインができ、破壊や廃棄などが行われたカードは次の解決の処理が行えない。
    • 特殊効果「プリベント」の適用タイミング。
  • 5.解決
    • コマンドなら効果が適用される。
    • G、ユニット、キャラ、オペレーションのフィールドに出た時の効果が適用される(自動Cの効果の場合のみカットイン可能)。
    • G、ユニット、キャラ、オペレーションならフィールドに出る。
      • ユニットは自軍配備エリアにロール状態で出る。
      • 特殊効果「戦闘配備」や同じ内容のテキスト効果(リロール配備)を持っているユニットはリロール状態で出る。
    • G、オペレーションは自軍配備エリアにリロール状態で出る。
    • キャラクターおよび「カードにセットするオペレーション」はセット先のカードのリロール/ロール状態に依存する。

  • G(ジェネレーション)カードのプレイ
    • Gカードは1ターンに1枚のみプレイ可能。
    • 「解体」「ヴァリアブル」の特殊効果を使用する場合、「解体」および「ヴァリアブル」のプレイはGカードのプレイ扱いなので、「Gカードのプレイは1ターンに1枚」の制限に含まれるので注意。
      • つまり、Gカード、「解体」、「ヴァリアブル」はどれか1つしかプレイできない。
  • ユニットカードのプレイ
    • ユニットカードは1ターンに1枚のみプレイ可能。
      • ただし、「艦船」「拠点」「サポート」を持つユニットは、通常のユニット(「艦船」「拠点」「サポート」持たないユニット)とは別に、いずれか1種類を1ターンに1枚のみプレイ可能。
  • キャラクターカードのプレイ
    • キャラクターカードは1ターンに1枚のみプレイ可能。
    • キャラクターカードは、配備エリアのカードにのみセットできる。
    • セット先のユニットを選んで、ユニットにセットする。
      • キャラクターにセットできるキャラクターは、セット先のキャラクターを選んでセットできる。
      • Gカードにセットできるキャラクターは、セット先のGカードを選んでセットできる。
  • オペレーションカードのプレイ
    • オペレーションカードは1ターンに1枚のみプレイ可能。
    • オペレーションカードは、どのエリアのカードにもセットできる。敵軍カードにもセットできる。
      • ユニットにセットするオペレーションは、セット先のユニットを選んで、ユニットにセットする。
      • キャラクターにセットするオペレーションは、セット先のキャラクターを選んでセットする。
      • Gカードにセットするオペレーションは、セット先のGカードを選んでセットする。
  • 「ブースト」を持つカードのプレイ
    • 上記の各種類のカードとは別に、「ブースト」を持つカードを1ターンに1枚のみプレイ可能。
    • ブーストのプレイ枠は、カードの種類関係なく1枚となる。
      • ブーストの効果でキャラをプレイした場合、同じターンにブーストでユニットやオペレーションのプレイはできない。

3−3「配備フェイズ終了」

  • ※カード・テキスト効果のプレイ不能。

4.戦闘フェイズ

ユニットを出撃させて戦闘を行うフェイズ。複数のステップに分かれていて少々複雑なので注意。

4−1.自軍攻撃ステップ

自軍のユニットを攻撃に出撃させるステップ。

攻撃側のみ、敵本国に戦闘ダメージを与えることができる。
  • 「強襲」「高機動」などの効果は攻撃側のみ適用できる。
自軍の配備エリアの「リロール状態のユニット」を選び、出撃する戦闘フィールドを選ぶ。
  • 出撃するユニットの数は任意で、出撃数にも制限は無い。出撃させなくても良い。
  • 「拠点」を持つユニットは出撃できない。
戦闘フィールドは「宇宙エリア」「地球エリア」、それぞれ地形適性を持つユニットのみが出撃できる。
また「リングエリア」に「MF」を持つユニット1体を出撃させることができる。
宇宙・地球それぞれのエリアに出撃するユニットは、「部隊」を組む。部隊の先頭に出るユニットから順番に1列に並べる。
  • 「強襲」「高機動」などの効果は部隊編成、つまり同じエリアに出撃するユニット全てがその特殊効果を持っていないと適用されないので注意。
  • 部隊の順番には以下の特徴があるので注意。
    • 部隊の先頭のユニットから敵ユニットのダメージを受けるため、先頭のユニットほど撃破されるリスクが高い。
    • 部隊の先頭のユニットは「格闘力」、部隊の2番目以降のユニットは「射撃力」で攻撃のダメージを与える。
4−1−1「自軍攻撃ステップ開始」
交戦中のチェックを行う。
4−1−2「自軍攻撃ステップ:フリータイミング」
コマンドカード、「クイック」の特殊効果、テキスト効果のプレイが可能。
4−1−3「自軍攻撃ステップ:既定の効果」
実際に戦闘フィールドにユニットを移動させ、「出撃」の処理を行う。
「出撃できない」効果を受けているユニットは、この処理で「出撃」ができず、配備エリアに残る。
  • ※カード・テキスト効果のプレイ不能。
4−1−4「自軍攻撃ステップ:フリータイミング」
コマンドカード、「クイック」の特殊効果、テキスト効果のプレイが可能。
4−1−5「自軍攻撃ステップ終了」
  • ※カード・テキスト効果のプレイ不能。

4−2.自軍防御ステップ

敵軍がユニットを防御に出撃させるステップ。
このステップのみ、敵軍プレイヤーが主に行動する。名称が紛らわしいので要注意。

敵軍プレイヤーが自分の配備エリアの「リロール状態のユニット」を選び、防御に出撃する戦闘フィールドを選ぶ。
  • 出撃するユニットの数は任意で、出撃数にも制限は無い。出撃させなくても良い。
  • このタイミングでのみ「拠点」を持つユニットが出撃できる。
    • ただし、「水」を持つ敵部隊が戦闘フィールドにいる場合は「拠点」を持つユニットは出撃できない。
  • 「高機動」を持つ敵部隊が戦闘フィールドにいる場合、その戦闘エリアに出撃できるのは「高機動」を持つユニットのみとなる。
戦闘フィールドは「宇宙エリア」「地球エリア」、それぞれ地形適性を持つユニットのみが出撃できる。
また「リングエリア」はユニット1体のみを出撃させることができる(防御側は「MF」を持たないユニットでも良い)。
宇宙・地球それぞれのエリアに出撃するユニットは、「部隊」を組む。部隊の先頭に出るユニットから順番に1列に並べる。
  • 部隊の順番には以下の特徴があるので注意。
    • 部隊の先頭のユニットから敵ユニットのダメージを受けるため、先頭のユニットほど撃破されるリスクが高い。
    • 部隊の先頭のユニットは「格闘力」、部隊の2番目以降のユニットは「射撃力」で攻撃のダメージを与える。
4−2−1「自軍防御ステップ開始」
交戦中のチェックを行う。
4−2−2「自軍防御ステップ:フリータイミング」
コマンドカード、「クイック」の特殊効果、テキスト効果のプレイが可能。
4−2−3「自軍防御ステップ:既定の効果」
実際に戦闘フィールドにユニットを移動させ、「出撃」の処理を行う。
「出撃できない」効果を受けているユニットは、この処理で「出撃」ができず、配備エリアに残る。
  • ※カード・テキスト効果のプレイ不能。
4−2−4「自軍防御ステップ:フリータイミング」
  • 「サイコミュ」の使用タイミング。
コマンドカード、「クイック」の特殊効果、テキスト効果のプレイが可能。
4−2−5「自軍防御ステップ終了」
  • ※カード・テキスト効果のプレイ不能。

4−3.自軍ダメージ判定ステップ

実際に戦闘を行い、ダメージの計算を行うステップ。
4−3−1「自軍ダメージ判定ステップ開始」
交戦中のチェックを行う。このタイミング以降、防御側のユニットが戦闘エリアからいなくなっても、攻撃側の戦闘ダメージは敵軍本国に通らない。
  • 「強襲」は例外として敵軍本国に通る。
  • 「砂漠」の使用タイミング。
また、このタイミングで部隊の順番も確定し、このタイミング以降は部隊の順番の変更はできない。
  • 通常は発生しないが、何らかの効果でこのタイミング以降に先頭のユニットがいなくなった場合のみ、先頭がいない部隊となる。
4−3−2「自軍ダメージ判定ステップ:フリータイミング」
コマンドカード、「クイック」の特殊効果、テキスト効果のプレイが可能。
4−3−3「自軍ダメージ判定ステップ:既定の効果」
交戦中のそれぞれの部隊に戦闘ダメージが与えられる。
  • 与える戦闘ダメージは、その部隊の先頭のユニットの「格闘力」、2番目以降のユニットの「射撃力」を合計した数値となる。
  • 部隊が受ける戦闘ダメージは、その部隊の先頭のユニットから順番に与えられる。
この時点でロール状態のユニットは「格闘力と射撃力が*(0固定)」となり、戦闘ダメージを与えられない。
  • 「速攻」を持つ部隊がいる場合、「速攻」を持つ部隊のみのダメージ計算を先に行う。(このタイミングが速度1)
    • その後、「速攻」を持たないユニットのみのダメージ計算を行う(特別な効果を持つユニット以外の「速攻」を持つユニットはこのタイミングで戦闘ダメージを与えない)。(このタイミングが速度2。通常のダメージ計算のタイミング)
    • 「速攻」を持つ部隊のみのダメージ計算で破壊されたユニットは、全ての戦闘力が*(0固定)となる。この場合のみ、廃棄されずに戦闘エリアに残った状態となるが、速度2のダメージ計算の適用後に廃棄される。
防御力以上の戦闘ダメージを受けたユニットは破壊され、ジャンクヤードに廃棄される。

交戦中ではない(敵軍部隊が存在しない)場合、敵軍本国に戦闘ダメージを与える。
  • 与える戦闘ダメージは、その部隊の先頭のユニットの「格闘力」、2番目以降のユニットの「射撃力」を合計した数値となる。
  • 戦闘ダメージを受けた敵軍プレイヤーは、自分の本国の上から受けたダメージに等しい枚数のカードを自分の捨て山に裏向きのまま置く。
  • 「強襲」の超過ダメージも同様。

敵軍プレイヤーの防御に出撃したユニットが交戦中ではない(攻撃側の部隊が存在しない)場合は、戦闘ダメージは与えず、ダメージの計算も行われない。
  • ※カード・テキスト効果のプレイ不能。
4−3−4「自軍ダメージ判定ステップ:フリータイミング」
コマンドカード、「クイック」の特殊効果、テキスト効果のプレイが可能。
4−3−5「自軍ダメージ判定ステップ終了」
  • ※カード・テキスト効果のプレイ不能。

4−4.自軍帰還ステップ

4−4−1「自軍帰還ステップ開始」
4−4−2「自軍帰還ステップ:フリータイミング」
コマンドカード、「クイック」の特殊効果、テキスト効果のプレイが可能。
4−4−3「自軍帰還ステップ:既定の効果」
お互いのプレイヤーは、戦闘フィールドにいるユニットをロール状態にしてから、配備エリアに移動させる。
  • 「補給」の適用タイミング。「補給」で指定された数の自軍のユニットを選び、リロールせずに配備エリアに移動させる。「艦船」「拠点」を持つユニットには適用できないが、「サポート」を持つユニットには「補給」を適用できる。
このタイミングで、戦闘フィールドにいるユニットがそのエリアの地形適正を持っていない場合、そのユニットは破壊され、廃棄される。
  • ※カード・テキスト効果のプレイ不能。
4−4−4「自軍帰還ステップ:フリータイミング」
コマンドカード、「クイック」の特殊効果、テキスト効果のプレイが可能。

4−5.ターン終了/帰還ステップ終了

ターン終了の処理を行うのだが、フェイズでもステップでも無く、戦闘フェイズの一部となっている。
4−5−1「ダメージリセット」
このターン中にダメージを受けたユニットのダメージを全てリセットし、ダメージを受けていない状態になる。
  • 通常は発生しないが、このタイミングで戦闘フィールドにユニットがいる場合、そのユニットはゲームから除外される(この処理は無効化できない)。
  • ※カード・テキスト効果のプレイ不能。
4−5−2「効果解決」
ターン終了時に起動する効果の解決を行う。
「変形」の解除タイミングもここ。
  • ※カード・テキスト効果のプレイ不能。
4−5−3「手札調整」
このタイミングで、ターンプレイヤー(自軍プレイヤー)の手札が7枚以上である場合、6枚になるように手札のカードを廃棄する。
敵軍プレイヤーは手札調整は行わない。
  • ※カード・テキスト効果のプレイ不能。
4−5−4「効果終了・ターン終了」
ターン終了まで持続する効果の適用が終了する。
戦闘力の修正の適用が終了する。
  • ※カード・テキスト効果のプレイ不能。
自軍プレイヤー、つまりターンを行うプレイヤーを交代する。

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